No artigo anterior da série "Como melhorar as estimativas em projetos", mostramos o "Cone da Incerteza" onde ilustra que estimativas iniciais variam de 25% e 400% do tempo que o trabalho leva e abordamos também o fato da pessoa que faz estimativa não é a mesma que executa a tarefa. Esses dois pontos afetam a assertividade da estimativa.

Nesse artigo falaremos um pouco de como mitigar esse problema através da adoção de um método comparativo. Somos muito bons em comparar uma coisa em relação a outro. Aliás, fazemos isso quase que o tempo todo e com sucesso. Basta olharmos para algo e logo pensamos em uma comparação, podendo ser de tamanho, de complexidade e outros. Agora, como isso se encaixa na estimava em projetos?

A lógica que quero abordar é a mesma que fazemos o tempo todo. O método comparativo visa comparar a tarefa com coisas relativas e que trará maior clareza do tão complexo que será realizar tal tarefa.>

Exemplo:

Utilizaremos como comparação o tamanho de camisas, nas opções de "P", "M" e "G". Onde "P" é a menor e "G" é a maior.

Digamos que temos duas tarefas a serem realizadas. Uma delas é "Elaborar a arte gráfica de um material publicitário" e a outra é "Realizar três cotações para a impressão do material gráfico".

Quando comparamos a primeira tarefa, logo fazemos uma analogia que essa tarefa vai se encaixar como sendo uma tarefa "M" ou "G", dependendo da experiência da sua equipe - no próximo artigo falaremos de como ter um denominador comum -. Já a segunda se encaixa melhor no tamanho “P”. Fazendo essas comparações, você obtém um conjunto de tarefas sendo elas do tamanho "P","M" ou "G".

Com essa analogia, você consegue pontuar essas grandezas de forma a gerar números que poderão ser trabalhados. Então ficaria algo parecido com: o tamanho "P" vale 5 pontos, o tamanho "M" vale 10 pontos e "G" vale 20 pontos. Somando todas as tarefas, você consegue chegar no total de pontos do projeto. Agora basta saber quanto tempo sua equipe leva pra executar tarefas "P", "M" e "G" ou seguir a forma de trabalho do Scrum que é identificar quantos pontos a equipe consegue executar em um sprint e assim projetar quantos sprints necessários para a conclusão do projeto.

Esse método foi retirado do SCRUM. Sutherland, criador do Scrum, ele utiliza a sequencia de fibonacci para fazer as comparações e dessa sequencia apenas os números 1, 3, 5, 8 e 13. Com o fibonacci você consegue ter a comparação do tamanho da tarefa e os pontos que ela leva. Além disso, Sutherland, criou o "Pôquer do Planejamento" que utiliza esses números, um baralho e toda a equipe com a finalidade de ter mais sucesso nas estimativas.

Aguarde o próximo artigo para saber como jogar o "Pôquer do Planejamento" e obter a colaboração de todos na projeção das estimativas.

Fonte:

SUTHERLAND, Jeff.

SCRUM. A arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo.